sábado, 3 de mayo de 2014
Animation Reel 2014
I guess I haven't linked this blog with my tumblr, but here it is: TUMBLR
And the reel this season is right here:
Arturo Arias - Animation Reel 2014 from Arturo Arias on Vimeo.
This is my character animation reel for the beginnings of 2014. It covers topics such as:
Weight and Balance
Dialogue
Lip-sync
Character facial expressions
2D Animation, as well as 3D Animation
3D Content was completely created by me.
The song: "Viento", which is not entirely a background music since it's part of a lip-sync exercise on the reel, was written and performed by: Caifanes, from the album Caifanes (1988)
martes, 29 de abril de 2014
Otras pocas animaciónes
Pues de nuevo colocando animación aquí, quisiera poner algo más tradicional: bocetitos de un personaje que he estado trabajando, algunas animaciónes de él, y un cuadro que porfín está terminado.
Este par de bocetos son una pequeña idea para un ejercicio de animación, con mucha más dinámica que los anteriores :P
En estas dos de arriba estaba tratando de definir las proporciones: su altura, el tamaño de la barriga, que tipo de cuerpo, etc. En lugar de algo muy anatómico quisiera algo más animable y simple, que se reduzca fácilmente a formas básicas, esferas preferentemente.
Y en estos quedó muy vaciado jaja, aunque muy "chiquito" quizá.
Y estos nomas para hacer expresiones random.
---
Y el cuadro terminado, que nació de este boceto de aquí:
Algunas etapas:
Y el terminado:
En fin, es noche y por el momento es todo :P Al rato subo más actualizaciones, que hay muchas cosas que compartir :D
Gracias por leer! (O ver, que ahora no hubo tanto texto)
Este par de bocetos son una pequeña idea para un ejercicio de animación, con mucha más dinámica que los anteriores :P
"se come el pasto como un sandwich" |
Y en estos quedó muy vaciado jaja, aunque muy "chiquito" quizá.
Y estos nomas para hacer expresiones random.
---
Y el cuadro terminado, que nació de este boceto de aquí:
Gracias por leer! (O ver, que ahora no hubo tanto texto)
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traditional
sábado, 25 de enero de 2014
La Historia de una Animación
Llegó un día en el que, a pesar de las dificultades, me decidí a terminar lo que había empezado.
Una animación es algo difícil de hacer, de imaginar, y de imaginarse haciendo. Este cortometraje, CIENCIA, es la prueba de ello.
Debo admitir que, mientras duró el año de trabajo en este proyecto escolar (de 2012 a 2013), nunca creí que fuera a ser posible realizarlo. Infinidad de cosas se oponían a que se trabajara bien. Quizá por ello al final del año no se terminó ni siquiera la etapa más básica de la producción. Sólo se terminaron algunos modelos, pequeñas secuencias, una animática y cosas muy simples, nada que invitara a creer que un cortometraje animado en 3D saldría de nuestras manos.
Y sin embargo, siempre he querido hacer animación, mover personajes, crearlos, estar dentro de la onda de la narrativa, y todo aquello que tiene que ver con contar una historia haciendo uso de creaciones, digitales o tradicionales. Es por ello que, sin pensarlo muchas veces, he decidido retomar este proyecto, hasta terminarlo, y sacar lo mejor de él.
Aquí está la historia.
Hace un año, tras ver algunos cortometrajes en la clase, y de recibir la instrucción de que debíamos hacer una animación como trabajo final, decidimos contar una sencilla anécdota de un CIENTÍFICO y su fiel acompañante, la RATA, o hurón si prefieren.
Yo trabajé con algunos conceptos de escenario; lo que sería el laboratorio casero del personaje principal, algunos objetos, y planteé el estilo.
Después, con una animática, definimos la línea genera de animación, las acciones y algo de timming (y aquí nótese el exageradamente rápido timming... tengo planeado ajustar eso).
LOS MODELOS
Y así, nos decidimos a modelar objetos. Modelamos muchos objetos, chiquitos y grandes, y nos llevó mucho tiempo.
Y eso que aun faltan muchísimos objetos más, como algunas tuberías, instrumental y en general llenar el espacio.
También comenzamos a modelar a los personajes. Pero eso llevó aun más tiempo. Incluso a la fecha esa parte no está terminada.
El científico fue el primero, comenzamos con algunos bocetos:
Luego, algunas formas básicas en 3D, un poco de mover vértices y logramos algo así:
Tras seguir moviendo vértices, acomodando cosas, evolucionó a algo más formal:
Y luego, fue el turno del ayudante, la Rata, igual empezamos con bocetos, y de ella hasta se realizó un pequeño modelo en plastilina.
En cuanto al escenario, sólo logramos trabajar en el cuarto, acomodando los modelos que se trabajaron, aquí hay algunas imágenes:
Y todo esto cubrió los primeros 6 meses de trabajo. Desde la concepción de la idea, un diseño de personajes algo rápido, hasta un intenso modelado y acomodo de objetos en un escenario, algo así como el "SET".
Aun nos faltaban numerosas tareas para los siguientes 6 meses, en el último semestre tendríamos que trabajar en (una lista será más fácil de leer):
-texturizado y uvs de escenarios
-rig de personajes
-modelado de objetos faltantes en interior
-modelado de exterior
-iluminación
-animación (personaje principal y rata)
-diseño sonoro
-efectos especiales (los humos, fuegos, burbujas, la explosión final, etc)
-render
Cieeeelos, es una larga lista, o lo era. Considerando que en los primeros seis meses se trabajó lo siguiente:
-guión
-storyboard
-animatica 2D
-modelos varios de interior
-modelos parciales de personajes
Así es, o nos poníamos las pilas, o nos olvidábamos de hacer una animación.
Aun no hay animación. Tal vez las pilas no llegaron.
Pero no nos adelantemos, habrá que ver qué sucedió durante el segundo semestre de producción.
LA SEGUNDA PARTE
Dentro de las necesidades de cualquiera está el descanso, y un verano pocas veces resulta suficiente. Pero tuvimos que conformarnos con eso. Al regresar al siguiente semestre escolar, con las energías renovadas, ánimos nuevos y la consciencia de ser el último semestre de carrera, nos dispusimos a trabajar.
Primero, y con el uso de lo aprendido durante las clases, armamos lo que sería el rig del personaje principal.
Hasta las piernas, lo demás quedó para después.
Seguimos revisando el modelo, y se encontró con que sus brazos eran quizá algo largos, así que de inmediato se arreglaron:
También encontramos errores en el flujo del rostro. Los ojos no podrían abrirse de forma adecuada, así que se corrigió la geometría.
Luego, pensamos que quizá deberíamos de renderear un poco de este personaje. Revisar cómo se veía con sombras, asignarle algunos colores y lograr algun buen bonche de imagenes bonitas: (estos fueron hechos antes de la corrección en los ojos).
Pero no nos olvidemos de la Rata. Continuando con el progreso, a mitad del segundo semestre de producción alcanzamos algo así:
Con muchas ganas de continuar la producción, nos adentramos un poco al mundo de las BlendShapes. Esas cosas que permiten que la geometría se deforme, dando a luz el milagro de la animación. Aquí las primeras pruebas con el personaje principal:
----- Y eso es todo lo que se logró de personajes.
Eran ya las últimas semanas del semestre, a sólo un mes o mes y medio de terminar. El calendario, hecho hace un año, prometía una animación completa para entonces, esto es lo que hicimos:
Colocamos al personaje principal en el escenario, quizá para ver cómo se veía, quizá para jugar, quizá para familiarizarlo.
Luego, ya para concretar la producción, nos dedicamos a renderear algunas tomas en 3D. Una iluminación rápida sirvió para quitar el gris del único material que teníamos disponible: Lamber1, y rendereamos lo que sería la segunda versión de una animática 3D.
EL RECUENTO DE LOS DAÑOS
Y esto no termina aquí. Viene despacio, pero viene.
gracias por leer.
-Arturo
Una animación es algo difícil de hacer, de imaginar, y de imaginarse haciendo. Este cortometraje, CIENCIA, es la prueba de ello.
Debo admitir que, mientras duró el año de trabajo en este proyecto escolar (de 2012 a 2013), nunca creí que fuera a ser posible realizarlo. Infinidad de cosas se oponían a que se trabajara bien. Quizá por ello al final del año no se terminó ni siquiera la etapa más básica de la producción. Sólo se terminaron algunos modelos, pequeñas secuencias, una animática y cosas muy simples, nada que invitara a creer que un cortometraje animado en 3D saldría de nuestras manos.
Y sin embargo, siempre he querido hacer animación, mover personajes, crearlos, estar dentro de la onda de la narrativa, y todo aquello que tiene que ver con contar una historia haciendo uso de creaciones, digitales o tradicionales. Es por ello que, sin pensarlo muchas veces, he decidido retomar este proyecto, hasta terminarlo, y sacar lo mejor de él.
Aquí está la historia.
Hace un año, tras ver algunos cortometrajes en la clase, y de recibir la instrucción de que debíamos hacer una animación como trabajo final, decidimos contar una sencilla anécdota de un CIENTÍFICO y su fiel acompañante, la RATA, o hurón si prefieren.
Yo trabajé con algunos conceptos de escenario; lo que sería el laboratorio casero del personaje principal, algunos objetos, y planteé el estilo.
Después, con una animática, definimos la línea genera de animación, las acciones y algo de timming (y aquí nótese el exageradamente rápido timming... tengo planeado ajustar eso).
LOS MODELOS
Y así, nos decidimos a modelar objetos. Modelamos muchos objetos, chiquitos y grandes, y nos llevó mucho tiempo.
Y eso que aun faltan muchísimos objetos más, como algunas tuberías, instrumental y en general llenar el espacio.
También comenzamos a modelar a los personajes. Pero eso llevó aun más tiempo. Incluso a la fecha esa parte no está terminada.
El científico fue el primero, comenzamos con algunos bocetos:
Luego, algunas formas básicas en 3D, un poco de mover vértices y logramos algo así:
Y luego, fue el turno del ayudante, la Rata, igual empezamos con bocetos, y de ella hasta se realizó un pequeño modelo en plastilina.
En cuanto al escenario, sólo logramos trabajar en el cuarto, acomodando los modelos que se trabajaron, aquí hay algunas imágenes:
La idea era llenar el espacio, hacerlo ver como un laboratorio de un científico que hacía cosas en su casa, en su garage. Por eso decidimos colocar muebles comunes, y mezclarlos con cosas que podría haber en un laboratorio: matraces, mecheros, trapos, una estantería, etc.
Y todo esto cubrió los primeros 6 meses de trabajo. Desde la concepción de la idea, un diseño de personajes algo rápido, hasta un intenso modelado y acomodo de objetos en un escenario, algo así como el "SET".
Aun nos faltaban numerosas tareas para los siguientes 6 meses, en el último semestre tendríamos que trabajar en (una lista será más fácil de leer):
-texturizado y uvs de escenarios
-rig de personajes
-modelado de objetos faltantes en interior
-modelado de exterior
-iluminación
-animación (personaje principal y rata)
-diseño sonoro
-efectos especiales (los humos, fuegos, burbujas, la explosión final, etc)
-render
Cieeeelos, es una larga lista, o lo era. Considerando que en los primeros seis meses se trabajó lo siguiente:
-guión
-storyboard
-animatica 2D
-modelos varios de interior
-modelos parciales de personajes
Así es, o nos poníamos las pilas, o nos olvidábamos de hacer una animación.
Aun no hay animación. Tal vez las pilas no llegaron.
Pero no nos adelantemos, habrá que ver qué sucedió durante el segundo semestre de producción.
LA SEGUNDA PARTE
Dentro de las necesidades de cualquiera está el descanso, y un verano pocas veces resulta suficiente. Pero tuvimos que conformarnos con eso. Al regresar al siguiente semestre escolar, con las energías renovadas, ánimos nuevos y la consciencia de ser el último semestre de carrera, nos dispusimos a trabajar.
Primero, y con el uso de lo aprendido durante las clases, armamos lo que sería el rig del personaje principal.
Hasta las piernas, lo demás quedó para después.
Seguimos revisando el modelo, y se encontró con que sus brazos eran quizá algo largos, así que de inmediato se arreglaron:
esos vértices se quedaron por error en la selección, pero sólo era un preview para ver el tamaño. |
También encontramos errores en el flujo del rostro. Los ojos no podrían abrirse de forma adecuada, así que se corrigió la geometría.
Los ojos anteriores, cerrados y con un flujo extraño (izquierda), fueron cambiados por algo mucho más pensado para animarse. Se decidió modelarlos ahora abiertos (derecha). |
Luego, pensamos que quizá deberíamos de renderear un poco de este personaje. Revisar cómo se veía con sombras, asignarle algunos colores y lograr algun buen bonche de imagenes bonitas: (estos fueron hechos antes de la corrección en los ojos).
En esta proponemos algunos colores: una vestimenta casual, con tenis y jeans. |
Pero no nos olvidemos de la Rata. Continuando con el progreso, a mitad del segundo semestre de producción alcanzamos algo así:
Con muchas ganas de continuar la producción, nos adentramos un poco al mundo de las BlendShapes. Esas cosas que permiten que la geometría se deforme, dando a luz el milagro de la animación. Aquí las primeras pruebas con el personaje principal:
----- Y eso es todo lo que se logró de personajes.
Eran ya las últimas semanas del semestre, a sólo un mes o mes y medio de terminar. El calendario, hecho hace un año, prometía una animación completa para entonces, esto es lo que hicimos:
Colocamos al personaje principal en el escenario, quizá para ver cómo se veía, quizá para jugar, quizá para familiarizarlo.
Aquí una toma de dicha animática, usando mental ray. No todos los cuadros se terminaron. |
En esta la curiosidad nos llevó a renderear en maya software. Mucho más rápido, pero sólo se probó un cuadro, ningún batch. |
Así terminó el año. Dos semestres escolares, en los que, entre otras materias y trabajos, intentamos producir un pequeño cortometraje animado en 3D, utilizando maya, nuestras computadoras, y todas nuestras ganas.
¿Cuántos cuadros se animaron? De los 1968 cuadros planeados, alrededor de 600 fueron renderados para la entrega final. De estos 600, menos del 20% tenía animación. Y toda esa animación fue traslación de objetos. Sin rig ni articulación alguna.
Es evidente, la animación no se logró. Hace un año pensábamos que se podía. Hace un año, viendo animaciones escolares, de compañeros, de egresados y de estudios, pensamos que podríamos animar cualquier cosa. Ahora, la realidad nos dejó helados. Ahora ya no vemos videos en youtube pensando que pueden ser realizables. Ya no nos vemos del lado de aquellos animadores que terminaron un corto, ya no nos vemos sonriendo ante los créditos de una de nuestras obras.
Todo eso dejó de ser imaginable. Entre nuestro objetivo y nuestras posibilidades de alcanzarlo se metió algo. Aun falta saber qué fue. Podría ir a buscarlo en lugares conocidos, entre diversiones masivas y entretenidos retos digitales, entre records y excusas.
¿Pero ya qué caso tendría encontrarlo? ¿Todavía podemos hacer un corto? O quizá la pregunta es, ¿Todavía necesitamos hacer un corto? Creo que ya logramos lo que queríamos. El licenciado se puede poner antes del nombre, así que, ¿qué mas da?
Hay muchas animaciones en internet, en el cine, en cualquier parte. Pero aquellos que las hacen no son humanos, no deben serlo. Son un ente que nosotros no comprendemos. Quisimos ser como él, lo intentamos con todo lo que nos daba el ingenio, el esfuerzo y la pasión. Pero nos quedamos cortos, muy cortos.
Ahora el sueño de hacer un cortometraje es más débil que nunca.
Y aun así, es posible que hacer un corto, el querer hacerlo, me persiga como una sombra.
Entre las excusas que invoco para justificar el fracaso están la falta de tiempo, la falta de experiencia, el desconocimiento de la técnica, etc. Y, desafortunadamente, esas excusas están hoy más vigentes que nunca, incluso, son más fuertes que durante el año en que se intentó producir la animación...
Pero pese a ello, decidí volver a intentar.
Comencé con una revisión de los colores del personaje principal: El Científico.
Hmmm, probablemente ese color no le vaya tan bien. Muy bronceado. |
Con ese color, me decidí a hacer un rig que funcionara para bloquear la animación general y ajustar timmings de ser necesario (que definitivamente es necesario).
Para el rig viví una pachanga. No es tan simple como se imagina uno, infinidad de errores aparecen que te obligan a repetir los pasos. Pero debo admitir que me gustó mucho. Hay algo en el ingeniarse la forma de darle movimiento, o hacer una marioneta del personaje, que me gusta mucho. Podría pensar que tiene que ver con lo cerca que se está del desarrollo de personaje, lo que traspasa las ideas del papel al 3D, y hace posible la animación.
Sí, definitivamente la etapa de rigging es fundamental para el avance de cualquier animación.
Sabiendo que el skinning siempre es problemático, busqué hacer un sistema de proxies que me permitiera visualizar el movimiento de la geometría a través de pegar pedazos de ésta directamente a la rotación de las articulaciones. Por eso, en la mayoría de las imágenes siguientes, el personaje se ve seccionado.
El modelo final tendrá bonitos blendshapes y pesos :)
La tremenda bola de controladores. |
Y de pronto, el color piel de la piel no me gustó para nada, así que le di un tinte más amarillo, más familiar dirían algunos, al personaje.
Con un rig ya funcional, era imposible resistirse a animar algo |
Es muuuuuy divertido moverle las cejas y lo poco de párpados que tiene por le momento. No puedo esperar a setear esas BlendShapes! |
Y noté que esa corrección de los ojos, sugerida por nuestro profesor, fue muy útil |
Lograr el rig del personaje principal sin duda me ha devuelto la idea de que una animación no es tan imposible.
El científico no puede andar por ahí sin escenario, y como aquel ya tiene color, necesariamente debería de trabajar en shaders para los objetos. Así que esto es lo que hice:
Dadas las circunstancias, el desdoblamiento de UV's es prácticamente impensable, así que prefiero ir por toon shaders y cosas simples. También el tiempo de render se agradece.
En este primer par de imágenes hay tomas con los shaders y colores, pero con una iluminación muy baja o nula. Aquí buscaba checar la combinación de colores.
En las siguientes imágenes, los renders ya tienen una iluminación más definida. Busco algo simple, rápido de renderear, y por la línea del cartoon. Aun así, no quiero caer en un look demasiado digital, o demasiado crudo, como lo es asignar lamberts y renderear.
En esta la reacción del shader naranja de la alacena con una luz intensa. |
Si la luz es baja, pero constante, el shader se ve bastante plano, pero con sombras suaves, como plastilina. |
Aquí un objeto con el toon shader. Creo que este representa bien lo que tengo en mente conseguir. |
Como verán, todavía hacen falta muchos objetos, pero eso ya se está atendiendo ;)
En fín, seguí trabajando con la iluminación y busqué algunas alternativas:
En estas otras, el tono principal es el azul. El escenario se torna por completo frío. Me gusta, pero no para el corto ni para el personaje.
Luego, metiéndome un poco a jugar con nodos y luces, se me ocurrió algo con cuadritos:
Y dos cuadros más con el científico en escena!
Sí, ahora esta animación está tomando más forma. Esta vez va por buen camino, uno mucho mejor que antes.
gracias por leer.
-Arturo
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